Створення і наповнення відкритих світів - хитре завдання. З одного боку, вони повинні бути великими, обширними, давати відчуття величезної пісочниці, в якій можна пограти, і стимулювати інтерес до дослідження. З іншого боку, вони не повинні викликати почуття порожнечі і відсутності дії. У них повинен бути контент. Майже всі ігри з відкритим світом (я не розглядаю RPG) намагаються згладити цю проблему розподілом по світу колекційних предметів. Такий контент, якщо гравець вирішити зібрати його весь, дозволяє досліджувати кожну ділянку карти. Але, якщо чесно, я вважаю більшість колекційних предметів малоцінним мотлохом. Набагато важливіше те, як світ використовується в місіях або в іншому реальному контенті. Думаю, хорошим прикладом використання відкритого світу в місіях є гра Assassin's Creed II.








