Ми переробляємо. Ну і що такого?

Ми переробляємо. Ну і що такого?

[Прим. пров.: в оригіналі використовується слово crunch, що означає щось на зразок «напружено працювати, щоб встигнути в термін». Стаття написана про ігрову індустрію, але, як мені здається, застосовна до розробки будь-яких продуктів.]

Переробки - сумна особливість нашої індустрії. Що з нею робити, поки хтось не вирішить її остаточно?

Обговорюючи переробки, ми зазвичай сперечаємося про те, чи бувають умови, при яких вони прийнятні - «хороші», а не «погані» переробки - і що потрібно змінити в індустрії в цілому щоб позбутися «поганих». Я згоден, що було б відмінно, якби індустрія почала змінюватися зверху: керівники могли б взяти на себе більше відповідальності за поліпшення умов роботи та забезпечення більш доброзичливого та сталого середовища для розробників ігор. Але такі зміни швидше за все будуть повільними і поступовими. У світі величезна кількість студій, і погляди їхніх керівників на вирішення цієї проблеми різко протилежні. Їх занадто багато для одноголосного прийняття.

Це означає, що хоча і є причини чекати поліпшень, все одно існує велика ймовірність зіткнуться в своїй кар'єрі з «поганими» переробками, і чим довше ваша кар'єра, тим ймовірність вища. «Якщо не подобається - йдіть» - популярна серед поганих начальників і інтернет-коментаторів пісня, але з різних причин іноді це неможливо. Наприклад, це може поставити під загрозу вашу роботу, а знайти нову швидко не вийде.

Тому, якщо ви тільки що почали працювати в цій індустрії і зустрілися зі своїм першим «палаючим терміном», або тільки вирішуєте, чи варто займатися іграми, почувши всі ці жахливі історії про переробки, ось мої роздуми про те, як виникають «напряги», і як пережити їх.

Як виникає напруга в роботі?

Воно може виникнути в колективі будь-якого розміру, ніхто не захищений від цього. Це трапляється і у великих компаніях, і в інді-студіях, з новачками та ветеранами. Є стереотип злісного сигару, що жив, боса, який наказує підлеглим вкалувати, щоб збільшити прибуток, і іноді саме так і відбувається. Єдине, що можна тут зробити - постаратися уникати таких начальників.

Але перенапруження можуть виникати і природним чином, без втручання керівництва. Наприклад, невелика група розробників вирішує залишатися на роботі допізна, щоб встигнути до важливого терміну. Керівники студії помічають їх і, намагаючись допомогти, починають замовляти доставку їжі вечорами. Це дає іншим сигнал про необхідність «піднапружитися», і все більше людей починає затримуватися в офісі. На тих, хто йде вчасно, починають косо подивлятися. У цих поглядах читається: чому ви не виконуєте свій обов'язок як ми? Незабаром переробляти починає вся студія. У цю пастку її загнав взаємний сором.

Навіть розробники, які працюють поодинці, можуть відчувати, що не в праві порушити обіцянку, дану клієнтам або фанатам, тому підвищують навантаження. Це може бути особливо небезпечним, тому що люди, які працюють поодинці, іноді вважають винними в такій ситуації тільки себе: вони недооцінили складність роботи, недостатньо розумні, повинні були підготуватися краще. Без підтримки співробітників або товаришів по команді соло-розробники можуть швидко «вигоріти» фізично або морально.

Різниця між «поганим» і «добрим»

Коли лідери індустрії говорять про «хороший» стрес, вони зазвичай мають на увазі випадки добровільної участі - команда має високу мотивацію, впевнена, що працює над видатним проектом, і одноголосно хоче максимально вкластися в створення ще більш приголомшливого продукту. Слід сподіватися, що таким працівникам ще й добре компенсують їх переробки: платою за понаднормові, бонусами, часткою в прибутку або справедливим розділом. «Погані» переробки навпаки - обов'язкові, не мають видимого кінця, не надихають вкладати ентузіазм і зусилля. Ситуація з поганими переробками може швидко перерости в невизначене почуття приреченості, в сварки і психологічний збиток, що впливає на особисте життя співробітників.

Важливо, що емоційний настрій може змінюватися з часом. Стрес може спочатку бути «хорошим»: цікавим часом, що проводиться зі співробітниками за спільними обідами та іграми в Mario Kart після компіляції останньої збірки. Але зазнавши кількох невдач, той самий проект може перетворитися на сумний марш смерті з рідкісними розмовами, машинальним поглинанням їжі і ненавистю до співробітників і всього світу.

Можете погодитися або не погоджуватися з моїм визначенням. Як розробник, ви можете мати своє поняття про «хороший» і «поганий» стрес. Причини, вигода і результати переробки (або її відсутності) в різних ситуаціях сильно відрізняються, тому їх варто розглянути докладніше.

Не чорно-біле

Можна визначити відношення гіпотетичного працівника до переробок як спектр між двома граничними значеннями. На одному кінці спектру люди, настільки фанатично прихильні і байдужі до розстановки сил і грошей, що можуть нескінченно самозабутньо переробляти без будь-яких причин. На іншому кінці знаходяться ті, хто ні секунди не хоче залишатися на робочому місці понаднормово, навіть якщо невелика команда, в якій вони працюють вже кілька років, створює щось чарівне і вже близька до завершення. В обох цих крайнощах немає нічого поганого, хоча перших оточуючі можуть вважати «дурнями», а других - «засранцями».

Найчастіше, зрозуміло, зустрічається щось проміжне. На практиці, в роботі на ігрову студію є хороші і погані сторони. Можна поважати свого начальника за одне, і не поважати за щось інше. Деякі аспекти гри можуть захоплювати, інші розчаровувати. Хтось у студії надихає вас і ви вважаєте вдачею працювати з ними, з іншими ви намагаєтеся не спілкуватися.

Іншими словами, в чомусь ви пишаєтеся своєю роботою і вважаєте, що вона частково важлива з точки зору мистецтва. Ви - не захоплений адепт, але і не повністю пропалений цинік. Тому аргументи «за» і «проти» зайвих зусиль залежать від конкретної ситуації.

Переробка заради компенсації

Ви можете порахувати, що обіцяна компенсація в майбутньому (наприклад, премія після випуску продукту або частка від прибутку) коштує неоплачуваної переробки в сьогоденні. Це нормально, але врахуйте, що такі схеми компенсації можуть бути досить складними для розуміння, і за самою їх природою результати неможливо передбачити заздалегідь. Суми часто розраховуються таємничими способами, які ви ніколи не зможете відстежити, особливо у великій компанії. Очікується, що ви приймете умови і будете задоволені ними як знаком вдячності компанії. Зрозуміло, премія може бути хорошою, але заздалегідь складно зрозуміти, чи коштувала ваша скорботна праця того, що ви отримаєте в кінці.

Якщо години роботи без грошової компенсації не ваш варіант, стандартним компромісом є участь у схемі з преміями (часто з медичними бонусами) і робота з погодинною оплатою. Така схема може бути прийнятною, якщо вас турбує можливість експлуатації співробітників на зарплаті і ненормованого робочого дня. На жаль, співробітники з погодинною оплатою в ієрархії студії часто сприймаються як люди «другого сорту».

Наскільки я розумію, логіка пропозиції всіх цих привілеїв типу медичної допомоги і премій для співробітників на зарплаті полягає в тому, що вони ніби вкладають більше душі в кінцевий продукт, якщо працюють довше, ніж це передбачено зарплатою. Співробітник ніби «ставить на кін себе» («skin in the game»), як люблять висловлюватися бізнесмени. Я не особливо поділяю цю думку: я працював з багатьма підрядниками з погодинною оплатою, яких більше хвилював кінцевий результат, ніж деяких одержуючих зарплату співробітників.

Неважливо, яка структура вашої винагороди - якщо ви працюєте в команді, в якій витає явна або невиражена ідея «після випуску гри ми все розбагатіємо!», то зробіть над собою зусилля і забудьте про неї. Мотивування себе тільки великою сумою, яку ви отримаєте, а може бути і ні - не найкраща стратегія. Якщо ви ловите себе на думці «Потрібно ще трохи потерпіти цю нісенітницю, і я все зроблю», то ви вже на небезпечній дорозі. Не кажучи вже про те, що очікування багатства гарантовано безплідні. Зрозуміло, у вашому випадку може і спрацювати! Однак шанси на те, що ви вирішите всі матеріальні питання у своєму житті, саме такі: це тільки шанс. Квиток лотереї, ймовірність виграшу в якій неможливо точно розрахувати, тому сприймайте це саме так. Неважливо, наскільки ви вдалі, якщо вам подобається лотерея тільки тоді, коли ви виграєте, то в більшості випадків вас чекає розчарування.

Переробка заради досвіду

Коли тільки співробітник починає роботу в ігровій індустрії, йому, природно, хочеться довести, що у нього є все необхідне для успіху. Він повинен тримати планку високо, особливо якщо прийшов у знамениту і шановану студію, що працює над великою ігровою франшизою. Йому не хочеться підвести свою команду. У нього є ірраціональний страх не сподобатися начальству. Він може навіть вважати, що люди, які стоять біля керма, знають, що роблять.

Деякі керівники спеціально шукають молодих початківців, у яких з великою ймовірністю немає пари або сім'ї (потрібно врахувати, що розпитуючи про сім'ю і сімейний статус кандидата на роботу, вони порушують закон). Вони вважають, що таким чином підвищується ймовірність того, що співробітники зможуть працювати цілодобово.

Не знаю, чи є готовність пожертвувати собою заради цілей компанії цінною рисою, але той, хто нею володіє, може з самого початку роботи взяти на себе важке навантаження. Я не хочу знецінювати бажання бачити свої цілі навіть у важкій ситуації і розумію мотивацію відразу ж взяти участь у створенні великого ігрового проекту. Але я сподіваюся, що ви ще довго збираєтеся опрацювати в ігровій індустрії. Тому, якщо єдиним способом розробки для вас буде серія жорстких дедлайнів, то ви не дізнаєтеся про інші способи створення ігор. Ви будете думати: «Ось так і робляться ігри», поступово наближаючись до катастрофи.

Як і у випадку з фінансовою мотивацією, завоювання довіри і отримання досвіду - відмінний результат. Але будьте уважні, якщо це стає єдиною причиною роботи.

Переробка заради своєї команди

Всі ми люди. Ми не можемо щодня працювати з одним колективом і не відчути при цьому почуття причетності. Навіть якщо ви не дуже захоплені продуктом, а винагорода не так велика, як ви стоїте, ви можете вирішити, що не можна залишати своїх колег мучитися на самоті. Ви будете переробляти разом з ними, щоб продемонструвати свою підтримку. Якщо ви повністю усвідомлюєте, на що йдете, то це абсолютно прийнятний вибір.

Така ситуація нагадує мені старе кліше з військових фільмів: кілька солдатів відправляється на небезпечне і складне завдання, не тому що вони вірять у велику місію або поважають командира, а тому що прив'язані один до одного. Вони прикривають товаришів і йдуть на завдання як єдине ціле.

Однак хитрі начальники знають, що іноді можна експлуатувати такі почуття в своїх цілях, так що не забувайте про це.

Бережіть себе

Переробки впливають на фізичний стан, тому варто відстежувати сигнали, що подаються тілом. Стандартна порада: робіть перерви. Потягніться і глибоко зітхніть. Зробіть зарядку. Постарайтеся висипатися. Не мучте шлунок жирним фаст-фудом занадто часто. І так далі.

Переробки можуть впливати і на психологічний стан. Не завжди просто визнати, що у вас виникла проблема. Іноді ви місяцями відчуваєте безглуздість будь-яких дій, або постійно уявляєте, як жорстоко вбиваєте всіх своїх співробітників, або регулярно напиваєтеся, щоб впоратися з усім цим лайном. Що ви постійно повторюєте собі, знову і знову?

Можна отримувати емоційну підтримку від своїх близьких. Це справедливо: адже це частина відносин. Але якщо ваші стосунки розбалансовані занадто довго, вони стають тяжкими, несправедливими, і, в результаті, нестерпними. Багато ваших співробітників будуть співчувати тому, що ваше особисте життя страждає від ігор (і існує велика ймовірність, що їх відносини страждають теж). Але не дозволяйте їм вважати, що без цього ніяк не обійтися.

Знаходьте ресурси. Вони існують! Не відмовляйте собі в допомозі професіоналів. Один з побічних ефектів сучасної популярності «літератури одкровень» полягає в тому, що багато творів цього жанру присвячені крайнощам. Люди вважають, що порівняно з прочитаними історіями їхні власні проблеми не такі вже й великі, тому потрібно зціпити зуби і справлятися з ними. Ви знаєте, що переживете труднощі, адже ви розумні. Ви думаєте: ми випустимо гру, і все знову прийде в порядок. Потрібно просто трохи потерпіти.

Але не робіть помилку і не будьте занадто стійким. Все, чого ви досягнете таким чином - відкладіть проблему на майбутнє. Будьте готові прийняти професійну допомогу, навіть якщо проблема не здається занадто жахливою. Я приведу фізичну метафору (вона далека від ідеалу, але сподіваюся, ви зрозумієте сенс): зламана нога набагато серйозніше розтягнення щиколотки. Зламана кістка зазвичай означає потрапляння в травмпункт і місяці відновлення. З іншого боку, невелике розтягнення дозволяє обійтися без лікаря. Ви проковилюєте приблизно шість тижнів з хворобливою пухлиною, але потім вона пройде сама. Швидше за все.

Незважаючи на це, кожен знає, що при розтягненні щиколотки похід до лікаря - це розсудлива і логічна дія. Ніхто з друзів не скаже: "Ти що, дитина? Не можеш сам впоратися з розтягненням? " Лікар не може вилікувати розтягнення, але, принаймні, він професійно зробить перев'язку, випише ліки, щоб легше переносити симптоми, і дасть поради про те, що потрібно робити, поки ви відновлюєтеся.

Аналог «зламаної ноги» в психологічному стані - очевидний, трагічний надлом. Але не думайте, що можна пустити все на самотек, коли у вас «розтягнення щиколотки». Звичайно, психотерапевт, психіатр або інструктор з медитації не зможе залізти до вас в голову і все виправити. Але як у випадку з лікарем і щиколоткою, він зможе направити вас на правильний шлях.

Відновлення після стресу

Коли «погана» переробка завершується, багато хто починає думати: «Наступного разу у нас вийде краще». Я поважаю це почуття: думаю, прагнення до вдосконалення абсолютно необхідне. Однак такі очікування можуть спокушати. З мого власного досвіду, якщо команда сильно переробляла, щоб закінчити гру, то великі шанси, що над наступною грою вона буде працювати майже так само. І не важливо, скільки часу і зусиль вона витратила на «виправлення помилок» між проектами. Я не думаю, що в цьому є якийсь злий умисел. Справа більше в тому, що звички колективу важко змінювати. Випуск гри через колосальне перенапруження - це одна з тих рефлексивних звичок з «м'язовою пам'яттю», які зазвичай виникають у команд.

Може бути, у вас з'явиться бажання взяти перерву. Візьміть і насолоджуйтеся! Але відпустка після випуску гри, коли ви просто сидите і п'ялуєтеся в стінку (а таке часто трапляється після переробок) не надто корисна. Збільшення вільного часу саме по собі не відновить вас чарівним чином. Якщо ви вели машину, поки капот не задимівся, ремені зносилися, а на шинах стерлися протектори, то не вийде полагодити автомобіль, просто зупинивши його на якийсь час. Робіть активні кроки для відновлення, які ефективні для вас. Можливо, варто згадати, для чого ви почали займатися створенням ігор в першу чергу. Або потрібно вибрати щось, абсолютно не пов'язане з іграми. Побудьте «овочем» якийсь час, якщо хочеться, але не обмежуйтеся цим.

Ув'язнення

Якщо ви працюєте в індустрії створення ігор, то швидше за все, ви рано чи пізно зустрінетеся з переробками. У деяких випадках начальство робить їх обов'язковими, в інших випадках вам належить вирішити, чи варто вкладати додаткові зусилля в сформованих обставинах. Причинами можуть бути підтримка ваших колег, віра в те, що ви створюєте дійсно щось велике, або обіцяна за виконання роботи нагорода. Якщо ви переробляєте, то дізнайтеся про переваги, одержувані керівництвом від ваших переробок, і прикиньте, чи співмірний він з одержуваною вами вигодою.

Довгі переробки легко можуть призвести до фізичних і психічних розладів, які завдадуть шкоди і вам, і оточуючим. Приділяйте увагу собі і прислухайтеся до інших. Якщо ви виявляєте, що небезпечна поведінка увійшла в звичку, то важливо розпізнати її і вирішити проблему, навіть якщо вона виглядає не так страшно, як історії, про які ви читали.

Складно створити баланс між роботою над цікавими вам проектами, роботою з цікавими людьми, підходящим ритмом і гідною компенсацією. Реальний світ далекий від ідеалу і не завжди можна знайти роботу, яка задовольняє навіть один з цих параметрів. Але якщо ви зможете вижити в умовах переробок завдяки усвідомленню того, на що ви йдете, і контролюючи свій фізичний і психологічний стан, то день за днем будете успішно розробляти ігри.

Безпечних вам подорожей.

Image