Нова формула рольових ігор

Нова формула рольових ігор

Автор статті Гвідо Хенкель (Guido Henkel) - професійний розробник ігор з 1983 року; брав участь у створенні Jagged Alliance: Deadly Games, Fallout 2, був продюсером Planescape: Torment.

Забуття комп'ютерних рольових ігор в середині 1990-х здавалося неминучим, в той час видавці майже поголовно закинули цей жанр. Високі витрати на розробку і довгий виробничий цикл зробили їх ризикованим вкладенням, особливо коли вони стали приділом нішевої аудиторії і не приносили таких прибутків, як улюбленці акціонерів компаній - шутери від першої особи.

Але ситуація змінилася. Незважаючи на похмурі пророцтва, жанр вижив, завдяки адаптації та спрощенню ігрових особливостей. Комп'ютерні рольові ігри (CRPG) стали більш зрозумілими широкій аудиторії, і сьогодні можна сміливо сказати, що сучасні CRPG - це мейнстрім, що має мало спільного з попередниками з 80-х і 90-х. Фактично, можна заявити, що вони майже не схожі на рольові ігри. (Зрозуміло, я не маю на увазі ігри, що виросли в останні роки на основі відроджених ретро-RPG: очевидно, що вони являють собою навмисне повернення до парадигм класичного дизайну.)

Незважаючи на прагнення догодити широкій аудиторії, не можна сказати, що в них бракує можливостей і глибини. Подібне твердження було б неправдою, що вводить в оману щодо складності ігрових механік і поточного стану CRPG в цілому. Навпаки, ці ігри, насправді, дуже глибокі і сповнені можливостей. Враження поверхневості виникає через те, як вони демонструють і використовують ці можливості.

Обмеження змінилися

Ранні CRPG були досить обмежені в технологіях. Повільні комп'ютери, мізерна пам'ять, дорогі накопичувачі і низька роздільна здатність екрану не дозволяли розкрити весь потенціал цих ігор. В результаті рольовим іграм довелося сфокусуватися на конкретних аспектах ігрового процесу і повністю відкинути решту. Але з часом «залізо» ставало краще.

Realms of Arkania 1 — Blade of Destiny

У 1989 році, коли ми почали працювати над іграми серії Realms of Arkania, ми прагнули якнайкраще передати відчуття від партії в настільну рольову гру. Можливо, ми переборщили з деталями і перевантажили гравців глибиною процесу. Але наші ігри в багатьох відношеннях забезпечували неперевершену гнучкість. Саме тому вони все ще популярні сьогодні. Навіть через 25 років після випуску існують присвячені їм фанатські спільноти. Але не варто помилятися - навіть ці ігри були сильно урізані в можливостях.

У сучасному світі технології вже не обмежують творчість, але, тим не менш, комп'ютерні RPG ще сильніше віддалилися від своїх настільних прабатьків. Можливо, для жанру CRPG настав час переосмислити себе. Цей крок необхідний, щоб ігри перейшли на наступний виток еволюції.

Власне, всі рольові ігри AAA-класу ужалися до дуже простої формули. Гравець бігає по світу, б'ється з ворогами, спілкується з дружніми NPC і слідує за досить статичними квестовими сюжетами. У більшості випадків гравець не занурений в справжній ігровий процес, тому що автопілот гри дозволяє абсолютно не вкладати власне мислення і уяву, не читати жодного рядка діалогу, просто прощелкуючи їх. Гравець ніколи не загубиться, адже карта допоможе безпомилково знайти шлях з квестової точки А в точку Б, а дуже рідко, якщо пощастить, йому дадуть можливість прийняти рішення, яке має хоч якісь наслідки. Головоломки надзвичайно рідкісні, а коли гравець натикається на них, зазвичай в кінці підземелля, рішення або вже вбудоване в них, або занадто рутинно, або має вигляд «зроби що-небудь в потрібному порядку». Все призначено для того, щоб гравець ніде не застряг і не задумався навіть на пару секунд.

«Жива» рольова гра - це можливість вибору

Не те щоб це не цікаво, але «жива» рольова гра сильно відрізняється від такого підходу. Зараз ми бачимо голий скелет початкового жанру, виварений до самої основи. Альтернативні рішення проблем зазвичай неможливі.

Але що, якщо ви не хочете битися з опонентом? Чому ви зобов'язані нападати на кожне живе створення в окрузі, якщо воно просто виглядає недружелюбно? А може, ви хочете поторгувати з тролем, а не випустити йому кишки ефектним ударом? Можливо, ви хочете виплутатися з ситуації за допомогою своєї чарівності? Чи ви краще прокрадаєтеся і стащите квестовий артефакт, не вбиваючи ворогів? Деякі ігри дають гравцеві такі можливості, якщо, звичайно, вони не були спеціально задумані як один з варіантів рішення.

Ілюзія свободи

Майже все в таких іграх рухається по рейках, кожен елемент фіксований і зумовлений в грандіозному плані. Дизайн відкритого світу сучасних CRPG дає ілюзію того, що можна робити все що завгодно, але насправді свобода відкритого світу полягає тільки в його дослідженні. (Що саме по собі досить вражаюче: цього старі ігри ніяк не могли забезпечити.)

Звичайно, багато квест можна виконувати в довільному порядку, але це тільки тому, що вони не взаємопов'язані з наративом світу в цілому, і всесвіт гри залишається досить безжиттєвим.

Іноді сюжетні події і квести змінюються з часом, але в більшості своїй вони залишаються заскриптованими і обмеженими ключовими подіями в грі, а не самим ігровим процесом. І коли справа доходить до справжнього рольового відіграшу, то яка свобода вибору залишається насправді?

Фактично, більшість сучасних CRPG грається як MMO в режимі одного гравця, заповненому повторюваними і часто банальними квестами, які перетворюють ігровий процес з пригоди на гринд рівнів.

Досить вбивати ігровий процес в грі

Спочатку перекладання частини завдань гравця на комп'ютер було благом. Малювання карт рівнів з позначками на листку в клітинку не всім здається цікавим, тому в CRPG дуже швидко додали функцію автокарти і журнали для запису квестів. Але може бути, це зайшло вже занадто далеко?

Сьогодні комп'ютер відстежує і позначає кожну точку виконання квесту, видобуті ресурси, кузні, логова бандитів, лавки і магазини, всіх важливих NPC, кожен вхід в підземелля і стоянку. Деякі ігри для зручності навіть будують шлях до наступної квестової точки. Що залишається від «гри» в такій рольовій грі? Ми створили ігри, в яких гравцям вже не потрібно самостійно думати. Вони не вимагають уяви, більше того - позбавляють гравців безлічі чудових деталей, які зробили класичні RPG такими, що запам'ятовуються. Скільки людей губилися в Snare of Death гри The Bard's Tale 2 і досі це пам'ятають? Я - один з них.

Діалогове вікно для заповнення пауз

Цікаво, що навіть через стільки років і після всіх технологічних поліпшень діалоги залишаються одним з найслабших місць CRPG (хоча, зрозуміло, деякі ігри в цьому сенсі кращі за інші). Наприклад, у Witcher 3: Wild Hunt діалоги - просто декорації, гравці просто натискають на відповіді, щоб продовжити розмову або сюжет. Передбачувано, що зазвичай вони вибирають перший варіант фрази. З іншого боку, в Dragon Age: Inquisition використовується більш складний підхід. Він менш передбачуваний, і, принаймні, створює враження того, що вибір дійсно впливає на результат, навіть якщо насправді це всього лише збіг.

Dragon Age: Inquisition

Тому діалоги і супроводжуючі їх відеовставки часто сприймаються як виснажливі перепони, що просто заповнюють прогалини замість справжнього розвитку наративу світу.

Традиційні рольові ігри не були такими простими, в основному звичайно тому, що в них був присутній живий гейм-майстер, але ще й завдяки дизайну цих ігор. Максимум свободи був ключовим моментом, який дозволяв гравцям приймати рішення майже постійно (більше того, він змушував приймати рішення). Як я говорив вище, геймплей багатьох CRPG обертається навколо дослідження світу, а в традиційних рольових іграх він в основному пов'язаний з вирішенням проблем. Ці фундаменти, що дуже відрізняються, формують ігровий процес і кінцевий підхід до дизайну ігор. Один веде гравця за руку, другий кидає йому виклик.

Вам доведеться потрудитися, щоб знайти сучасну CRPG, яка не веде гравця від початку до кінця, від однієї квестової точки до іншої. Гравцеві навіть не потрібно досліджувати прекрасний відкритий світ, щоб знайти їх. Точки позначені на карті і більша частина геймплея редукувалася до прогулянки (або поїздки) з точки А в точку Б, в якій він зустрічає монстра або NPC, прощелкує діалог, який неминуче призводить до прогулянки до наступної квестової точки.

Дозвольте гравцям користуватися уявою

Коли на початку 2000-х рольові ігри пройшли через процес «згладжування кутів», в результаті якого виникла сьогоднішня мейнстрімна формула. Автори завжди прагнули зробити їх більш доступними, зручними в управлінні та навчанні. Згаданий мною комп'ютерний автопілот став важливою частиною цього процесу, позбавивши гравців від занудної роботи з даними. Однак досить цікаво, що в нинішніх рольових іграх часто використовується багато статистики. Не стільки щодо атрибутів персонажів, правил кидання кісток і винятків, як у класичних CRPG, а у формі дерев навичок. Дерева навичок стали в комп'ютерних іграх кліше, яке можна зустріти де завгодно, навіть у шутерах від першої особи. Однак при неправильному використанні в рольових іграх вони повністю втрачають свій сенс.

Як я вже говорив, традиційні настільні рольові ігри присвячені вирішенню проблем, і тому включають в себе експериментування. Гравці використовують уяву і навички ігрового персонажа для подолання ризикованих ситуацій і вирішення завдань. У свою чергу, ці навички завдяки використанню з часом удосконалюються: навчання через практику. Занадто в багатьох CRPG повністю ігнорується цей аспект розвитку персонажа. Замість цього вони просто обмежують кожного персонажа навичками, пов'язаними з його класом і професією, акуратно поміщеними в масивні дерев навичок. Таким чином автори хочуть створити враження глибини і різнобічності відіграшу ролі. Хоча це і зручно - за раз підвищується тільки одна навичка, але в реальності, якщо ваш воїн п'ятого рівня ніколи не застосовував сокиру, то не варто навантажувати всім цим зайвим багажем, що супроводжує дерева навичок, що відносяться до володіння сокирами. У цьому випадку все це просто фарс.

Найважливіше - розвиток унікального персонажа

Важливим є зростання персонажа, можливість розвивати його і робити унікальним. Більшість ігор безпосередньо пов'язує розподілені очки навичок з підвищенням рівня. В результаті не відбувається ніякого зростання персонажа через навчання. Гравець вбив потрібну кількість монстрів або виконав квести, достатні для отримання рівня? Він отримує очко навичок, і може робити з ним все що завгодно. З технічної точки зору це працює, але в якості риси рольової гри виглядає занадто чужорідно і примітивно. Коли гра заходить так далеко, що дозволяє гравцеві накопичити достатньо окулярів навичок для розблокування практично будь-якої гілки в будь-якому з дерев навичок, прагнення до створення унікального персонажа втрачається повністю.

Набагато ближчий до настрою рольових ігор підхід використовується в The Elder Scrolls: Skyrim. Персонаж має (невидимі) атрибути, що підвищуються при користуванні навичкою, які гра перетворює на потенційні поліпшення навичок. Гравцеві все одно доводиться мати справу з хаосом незв'язаних дерев навичок, але, принаймні, гра дійсно стимулюємо використовувати навички і покращувати їх протягом гри. (Насправді, в багатьох відношеннях Skyrim, як мені здається, краще за всіх CRPG відтворила ігровий процес рольової гри.)

З точки зору дизайну історії сучасні CRPG багатші, ніж були раніше. Безліч сюжетів в історії, легенди, підсюжети, квести для класів і все подібне створює насичений світ, заповнений контентом. Кількість контенту в таких іграх як Skyrim, Dragon Age: Inquisition, Fallout 4, Final Fantasy XV або Witcher 3 дійсно вражає. Але в той же час, у всіх них є одна загальна слабкість - правдоподібність.

Заставьте меня поверить в свой мир.

Вас, суворого шукача пригод, мудрого вчителя, оточеного поплічниками, може вбити щур першого рівня. Ніщо краще не характеризує вас як спасителя світу, як смерть від гризуна розміром з кулак. Ігрова індустрія певно повинна робити більше, ніж повторення цих старих кліше. Якщо в центрі історії знаходиться досвідчений персонаж, справжній майстер своєї справи, то ігровий персонаж повинен відповідати цьому образу. Він може почати з першого рівня, якщо це відповідає умовам гри, але принаймні противники, квести і повага повинні бути співставні з ним.

Незважаючи на багатство контенту світу, або, ймовірно, якраз через нього, практично у всіх сучасних CRPG абсолютно немає соціальної усвідомлення. Штучний інтелект в іграх зазвичай асоціюється з розумним знаходженням шляхів, керуванням рухами і станом ворогів, але ніколи не пов'язується з соціальною поведінкою. Тому в 2013 році я створив шаблон дизайну під назвою Psycho Engine і опублікував його макет як частину моєї рольової гри Deathfire, гроші на яку я намагався знайти через Kickstarter. Він описує будівельні блоки системи штучного інтелекту, які можна використовувати для того, щоб персонажі в грі були знайомі з безліччю факторів, у тому числі з іншими персонажами, їх слабкими і сильними сторонами, проступками, історією, досягненнями... та практично з чим завгодно.

Під час GDC 2014 року творець Bioshock Кен Лівайн (Ken Levine) вивчав схожу концепцію, яку він назвав «Наративними Lego» («Narrative Legos»). По суті, у неї була така ж мета - відстежувати і надавати інформацію ігровим персонажам, щоб це впливало на наративний розвиток гри. Того ж року вийшла Shadow of Mordor з системою Nemesis, яка за своїми цілями і завданнями була полегшеною версією мого дизайну Psycho Engine.

Збагатити ігри за допомогою НОВИХ технологій

З якихось причин, з тих пір не створено жодної гри з використанням схожих технологій. Це розчаровує, тому що вони могли б створити неймовірно багатий наратив, який безпосередньо адаптується до дій і досягнень гравця. У нинішніх іграх ви граєте за героя... за невоспетого героя, якого ніхто не знає і ніхто не визнає. Всі зусилля, що вкладаються гравцем в гру, залишаються здебільшого неоціненими її населенням. Наприклад, в Йоррваскрі в Skyrim нічого не змінюється, ні на початку гри, ні після довгої пригоди, ні навіть після завершення всіх сюжетних ліній і DLC. Це, як і майже все в таких ігрових світах, виглядає статичним. Схоже, розробники більшості ігор просто плутають кількість NPC з дійсною глибиною. Без взаємодії внутрішньоігрової спільноти і культури все це не більше ніж геймплейний шум.

Після проходження улюбленої CRPG і перемоги над останнім лиходієм відчуваєте ви зміни? Ви закрили портали, вбили злих чаклунів і їх драконів, але чи став ігровий світ чистішим і кращим? Чи насправді ви досягли чогось цінного?

У моєму випадку це зазвичай не так. Я відчуваю незадоволеність, тому що у всесвіті гри суспільство не знає про мої досягнення. В Dragon Age: Inquisition цей принцип певною мірою використовується. Інквізитор (персонаж гравця) - відома і шановна (або нешановна) фігура для всього світу, але в ній соціум ніяк не реагує на конкретні досягнення. Це швидше особливість персонажа і основної сюжетної лінії. Гравець завжди грає за Інквізитора, з самого початку історії. Він їм не стає!

При справжньому соціальному усвідомленні NPC повинні розуміти вчинки гравця і світ навколо нього повинен реагувати на них. Люди повинні говорити про них, питати у гравця про пережите, розповідати історії в тавернах, по-справжньому створювати репутацію персонажа на підставі його досягнень, а не заданих сюжетних поворотів.

The Elder Scrolls V: Skyrim

З усіх ігрових механік саме таке соціальне усвідомлення і реакція на нього світу, напевно, повинні стати ознакою появи нового покоління CRPG. Захоплення, викликане системою Nemesis, як би вона не була поверхнева - чітка вказівка на те, що гравцям потрібен такий зворотний зв'язок в іграх. При правильній реалізації вона може створити абсолютно нове почуття задоволення у гравців, яким не хочеться просто постійно вбивати все живе. Це поверне рольовим аспектам таких ігор нелінійність і дозволить комп'ютерним іграм набагато точніше наслідувати партії в живі рольові ігри.

Потрібні реальні світи!

Майже 20 років минуло після того, як Baldur's Gate повернув жанр RPG з безодні забуття і став популярний у більш мейнстрімної аудиторії. І майже стільки ж пройшло з тих пір, коли Everquest популяризував у нашому жанрі застосування справжнього відкритого світу. Однак після всіх цих років дизайн комп'ютерних рольових ігор мало змінився. Візуальна частина стала набагато кращою, сюжетні лінії - складнішими, а світи - більшими. Вони чекають, щоб гравці досліджували їх багату флору, фауну і спілкувалися з населенням, але в самій глибині їм не вистачає живого, серця, що б'ється.

Коли я граю в сучасне покоління CRPG, то не можуть позбутися відчуття, що жанр стагнує, що він став вкрай формалізованим. Я відчуваю, що настав час зробити наступний крок в еволюції жанру. Давайте скористаємося технологіями і неймовірними обчислювальними потужностями не тільки для приголомшливої графіки. Нехай комп'ютер стане справжнім гейм-майстром, оповідачем, що плітає тканину наративу в процесі розвитку гри. Він повинен бути чутливим до того, як окремі гравці поводяться в грі, кидати виклик гравцеві відповідно до його унікальних навичок, слабкостей, досягнень і стилю гри. Комп'ютер повинен знати, як змусити гравця приймати важливі рішення.

Це тільки частина думок і парадигм дизайну, які я накопичував протягом багатьох років участі в розробці комп'ютерних рольових ігор. Але навіть ці фрагменти можуть дати вам уявлення про контури абсолютно нового ігрового процесу, який можна створити, застосувавши їх у новій рольовій грі. Чи готові ви приступити до такого завдання? Я з задоволенням допоможу.

Image