Як адаптувати класику жанру hack'n'slash, гру Titan Quest, улюблену цілим поколінням комп'ютерних гравців, під смартфони і планшети? Я недавно прийшов в DotEmu і це стало питанням, на яке мені потрібно було відповісти. Але це було не тільки питання, це був виклик, який зажадав майже 20 місяців роздумів, ітерацій і розробки для правильного «перезавантаження» приголомшливої гри для її армії фанатів!
Все потрібно було (пере) створювати, але я і моя команда були неймовірно мотивовані побороти складності і компроміси, які неминуче виникали. Ми жодного разу не засумнівалися, що Titan Quest стане відмінною мобільною грою, і завжди вірили, що вона заслуговує свого місця на мобільних платформах.
Я не міг вносити зміни в оригінальну гру, тому для реалізації мобільної версії багато елементів повинні були еволюціонувати. Завдання, що стояло переді мною, було значною...
UX: спрощуємо управління, залишаємо тільки необхідне
Як отримати з цього (Ріс. 1) ось це (Ріс. 2)?
У яку б hack'n'slash-гру ви не граєте, ви завжди чекаєте, що на екрані буде безліч елементів: заклинання, еліксири, зброя, вихованці і т. д., коротше, все те цікаве, що є в цьому жанрі. Факт у тому, що у вашій подорожі кожна кнопка має важливу і чітко задану роль. Однак, тут присутня певна складність, тому що кожен гравець може налаштувати свій «набір кнопок» залежно від класу і розвитку персонажа. На ПК це зробити просто - персонаж переміщується мишкою, а клавіші клавіатури виконують дії. Але при грі на сенсорному екрані у гравця є тільки пальці! Для зручності люди зазвичай грають великими пальцями на повернутому горизонтально мобільному пристрої.
Пам'ятаючи про це, можна зрозуміти, що ідеальним місцем для угруповання основних кнопок дії буде нижня частина екрану. Верхня частина містить ігрову інформацію: смужки здоров'я та мани, портрет персонажа, карту, кнопку паузи тощо.
Крім того, в такій грі, як Titan Quest, переміщення персонажа дотиком екрану є непримінним, тому що пальці гравця не повинні закривати ігрове поле. Замість цього великі пальці гравця постійно «приклеєні» до екрану, переміщуючи персонажа і активуючи дії. Тут ідеальним вибором став віртуальний джойстик. Він добре відомий гравцям, такий пристрій ми вбудовували в безліч наших ігор, тому що він не займає багато місця. І, зрозуміло, інтерфейс повинен бути досить вузьким, щоб не знижувати видимість.
У Titan Quest найчастіше використовуються кнопки для заклинань, зброї, еліксирів і порталу телепортації. Тому я розташував їх так, щоб вони були легкодоступні і щоб зменшити відстань, на яку пальці переміщаються по екрану.
Я розмістив кнопку порталу і кнопку підняття/відображення луту зліва, поруч з віртуальним джойстиком. Це дозволяє гравцеві пробігати над предметами на землі і легко піднімати їх. Крім того, недоступність цієї кнопки в бою не дозволяє персонажу піднімати предмети тоді, коли він повинен атакувати. Ці кнопки не обов'язкові в бою, до того ж, пальці гравця залишаються завжди поруч з віртуальним джойстиком.
Постійно видно чотири заклинання, кожне з них можна налаштувати, утримуючи протягом двох секунд потрібну кнопку. Відкривається меню, що розкривається, з доступними заклинаннями. Торкнувшись потрібного заклинання, можна налаштувати кнопку. Під кругом дій знаходиться кнопка перемикання заклинань. У Titan Quest доступна вражаюча кількість заклинань, тому ми не хотіли обмежувати гравців всього чотирма. Замість цього я створив два набори з чотирьох заклинань (в наборі А знаходяться заклинання 1-4, а в наборі Б - 5-8). Натискаючи кнопку перемикання заклинань, гравець може перемикатися між наборами А і Б.
Під час розробки у нас виникла пов'язана з заклинаннями проблема: деякі заклинання націлені на одного ворога, а інші впливають на область. На ПК гравець просто повинен натиснути на значок заклинання, націлитися курсором і лівою клавішею активувати заклинання. Але для сенсорного екрану такий варіант не підходить. Наприклад, якщо для активації заклинання потрібно торкнутися значка, а потім ворога або області, то як скасувати дію? Тому ми придумали для заклинань інший підхід: гравець просто перетягує закляття зі значка і «кидає» його на потрібного ворога або область. До того ж для зручності прицілювання ми додали пунктирну лінію, що показує гравцеві, куди він цілиться. Деякі бої досить напружені, тому ми додали ефект уповільненої дії при прицілюванні.
«Заклинання зброї» - це ще одна кнопка під колом дій. Вона дозволяє гравцеві призначити постійне заклинання для обраної зброї. Це дає гравцеві постійне заклинання зброї, а не просто базову атаку, але вона коштує одиниць мани. Коли смужка мани порожня, заклинання зброї знову перетворюється на базову атаку. У правій частині екрана, над колом дій показано еліксири та їх кількість. Ми додали включене за замовчуванням налаштування автоматичного використання еліксирів, коли здоров'я гравця знижується до певного рівня.
У нижній частині екрану, між кнопкою порталу телепортації і кнопкою перемикання зброї (як і у версії для ПК, вона дозволяє перемикатися між першою і другою зброєю) знаходиться шкала досвіду. Вона показує, наскільки гравець близький до наступного рівня.
Створення нового інтерфейсу зі збереженням оригінальних елементів та стилю
При створенні всіх цих нових кнопок і елементів, відсутніх у версії для ПК, я надихався художнім стилем Titan Quest. Я використовував кольори охри, піску та каменю, а форми інтерфейсу нагадують стародавні арабески. Для поліпшення зрозумілості та якості були перероблені деякі значки, наприклад, кнопки перемикання зброї та телепортації.
Також я створив різні значки для кола дій, щоб гравець отримував наочний зворотний зв'язок від кожної обраної дії. Тому було необхідно не тільки створити значок для кожного типу зброї (мечі, луки і посохи), але і два види передбачуваних дій: піктограма підняття/взаємодії і піктограма діалогового вікна NPC. При роботі над останніми двома діями я надихався мистецтвом Стародавньої Греції, і особливо малюнками людей на фресках і чашах, які часто являли собою чорні фігури з контуром з охри.
Адаптація екранів
Екрани інвентарю, умінь і квестів теж зазнали адаптації. У версії для ПК ці екрани відкриваються в окремих вікнах, і гра не зупиняється, коли вони відкриті. Але для адаптації під мобільні пристрої ми вирішили зробити ці вікна повноекранними і призупиняти гру на тлі. Відповідно, необхідно було переналаштувати елементи кожного з екранів, тому що ми хотіли відобразити такий же обсяг інформації, що і на екранах ПК. Наприклад, ми вибрали вікно, що розкривається, для відображення всієї статистики гравця. У версії для ПК вона відображається у двох окремих вкладках. Для керування предметами в інвентарі у версії для ПК використовувався простий drag'n'drop і для призначення предмета «активним екіпіруванням» (набір 1 або 2), і для викидання. Сенсорний екран дозволяє використовувати той же підхід. Для викидання предметів я створив просте поле «сміття».
Ще однією інновацією цих екранів стала можливість перемикатися між ними без повернення до основного екрану. Я додав на кожен екран три значки з оригінальної гри. Це просте меню, яке завжди буде показано в одному місці, дозволяє гравцям перемикатися між екранами. Я перерисував ці значки в стилі оригіналу, але в більш високій роздільній здатності.
І, нарешті, для екрану управління «вміннями» я адаптував систему «окулярів», тому що система на ПК була занадто маленькою і складною у використанні. Завдяки додаванню до нижньої частини екрану модуля розподілу окулярів гравець може швидко підвищувати рівень заклинань, які він хоче використовувати. Всі значки, що відносяться до вмінь, теж перероблені, щоб краще було видно виділені і невиділені пункти. Для екрану квестів і карти досить було простої перекомпоновки.
Додаток розподілу окулярів, доданий на екран «умінь» мобільної версії:
Нова піктограма
Тепер ми переходимо до одного з найважливіших елементів мобільної гри: основна піктограма.
Коли гра Titan Quest була випущена на ПК, значок було видно тільки на робочому столі комп'ютера. Але на сучасному ринку смартфонів легко помітний і швидко розпізнаваний значок критично важливий - в основному потім, щоб виділитися з мільйонів додатків та ігор, що заполонили віртуальні магазини iTunes і Google Play.
Я подумав, що спартанський шолом буде хорошим вибором для значка, тому що він відповідає значку на ПК. Після безлічі ітерацій я нарешті вибрав значок, дуже схожий на давньогрецькі зображення. Шолом сильно стилізований, значок поєднує в собі чорний колір і фон, схожий на потріскану світло-охристу стіну. Крім того, значок обрамлений візерунком з повторюваних геометричних візерунків, характерних для того історичного періоду.
Отже, чого ж я навчився при роботі над Titan Quest? Багато чому: я дізнався, що хоча адаптація комп'ютерної hack'n'slash на мобільні пристрої - складне завдання, воно дійсно захоплює. Занурення в стилістику, що вже існувала, звичайно обмежувало мої дизайнерські можливості, але й допомагало розширити межі моєї креативності. Воно дозволило створити більш точні і значні результати, порівняно з роботою «з нуля».
Також я усвідомив, що на новій платформі можна додати безліч нових тонкощів і ідей, в той же час зберігаючи неподражаемый ігровий досвід такої відомої гри, як Titan Quest. Потрібно прикладати максимальні зусилля, щоб забезпечити звичність геймплея для гравців на ПК. Але одночасно потрібно створити і унікальний сучасний ігровий досвід для нових гравців.
Робота над цією грою значно підвищила колективний досвід кожного співробітника DotEmu. Фундаментальні етапи дизайну, вдосконалені нами при портуванні цієї гри, заклали надійну підставу для майбутніх ПК-ігор, які ми будемо адаптувати для мобільних пристроїв.
